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FXの定義

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チャート分析の神ツール!【ShiftChart】の導入方法

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どうも。ヒロセです。 FXトレードしてる人ならMT4って聞いた事あるんじゃないでしょうか?なんだか難しそうですよね~ MT4を使えるまでには何をすれば?詳しい説明があればやってみたいこのような疑問にお答えします。 この記事では、ライブ口座開設を済ませている前提で、『ライブ口座でMT4を使えるようになるまで』『デモ口座の開設方法からMT4ログインまで』を解説しています。 実際にやってみての流れなどを、図解入りでわかりやすく説明しています。なんとなく面倒に思ってしまいますが、1つ1つ進めれば誰で.

チャート分析の神ツール【ShiftChart】

・『1時間足』で 利確幅 、 損切り ラインを決める

・『15分足』で エントリー タイミングを決める

全てのチャートで時間合わせをする

『コレは、ぜひシェアしなければ!』

チャート分析で仮説に乗っ取ったルールを作り、

ケーススタディや疑似トレードで繰り返し過去検証する

どうも。意地でも裁量トレードで勝てるようになりたいヒロセです。 FXで勝ち続けられるようになるためには、そのための練習が必要です。これは少しFXをやってみたことがある人なら、心底理解できると思います。 FXに限ったことではありませんが、練習をするためには、それなりの環境が必要です。 いい環境が整えば、目標を達成するための決意もより一層固くなります。 FXの練習ってどうすれば・・練習をする時間がない何かいい方法があれば知りたいこのような悩みにお答えします。 この記事では、以前.

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オヤジ様おはようございます。
気学運勢暦ありがとうございました。
しかし良く当たりますよね!
勉強させて頂きます

WebGL入門 ~ three.js④~


ボックスじゃなくて点だよ

three.jsのジオメトリの元になっている THREE.BufferGeometry クラスには、
元々どんな形も定義されていません。
ここに 頂点を追加していきます。

点を描画するときのマテリアルには THREE.PointsMaterial をつかう。
Meshではなく、Pointsの場合はマテリアルのプロパティもちょっと違う。

size はワールド座標の0.25ではなくpxなので size: 10 と指定しても画面内におさまってます。
sizeAttenuation というのは、遠近感を出すかどうか。
falseにすると、奥にあっても手前にあっても同じ大きさで描画される(ピュアWebGLではこれが普通)
遠近感が出せるのは、three.js特有のプロパティ

  1. 頂点座標を定義
  2. 頂点座標を直列に配列似入れておく。 Float32Array にする。
  3. BufferAttribute インスタンスの形にする。
  4. 名前ラベル(好きにつける)つけて、 BufferGeometry にひもづける

three.js では、ジオメトリに頂点の情報を設定する(上書きや追加する) 場合は、 FXの定義 BufferAttribute クラスを利用します。
定義した頂点の情報を加工する

BufferAttribute クラスは、データの入力として TypedArray を使うので、
適切な TypedArray を利用すること(今回だとFloat32Array)

stride は、頂点情報がいくつの要素を持つか。XYZなので3を指定すること⚠️
※ストライドは three.js のドキュメントなどでは itemSize と記載されている

ポイントスプライト

ポイントでは、点しか描画できない?(四角いし・・・)
→ テクスチャで色々見せ方を変えることができるよ★☆

星のテクスチャはったイメージ

ポイントスプライト = 点(ポイント)として描かれる頂点を、スプライト(二次元のビットマップが付与されたオブジェクト)として扱う

・・・ただ、貼っただけだと、透過したい部分(星じゃない正方形の部分)が透過できていない。
→ 透過処理をすると、第2回の透過で説明したように、前後関係がバグる。
→ じゃあ奥の点から描画すればいいのだけど、
1つ1つの点がオブジェクトではなく、点の集合体のオブジェクトなのでそれはできない。
(1つ1つをオブジェクトにすることは可能だが効率が悪いのでオススメしない)

ポイントスプライト + 透過処理

  • transparent: true にする
  • opacity: 0.8 とかにして、少しすけさせる
  • 色のブレンド方法を AdditiveBlending にする
  • 深度テストを切る → すべてのピクセルを強制的に描画する
  • 前後関係が比較的気にならない
  • 透過できるので正方形が見えない
  • 星が透過・加算合成モードになる

星自体は透過したくない場合は、ブレンドモード設定せずに、opacity: 1.FXの定義 0 にすることで可能だが、透過と深度テストの相性がよくないので、前後関係がミスる部分が出てくる。

3Dモデルを読み込む


かわいい🦊

そこで glTF という統一された中間フォーマットが策定されました。
https://github.com/KhronosGroup/glTF

three.jsでも FXの定義 GLTFLoader が用意されています。

  • glTF にはシーン全体の情報を含めることができる仕様になっている。
  • FXの定義
  • three.js もそれにならっているので、読み込み後に返されるオブジェクトは scene というプロパティを持っている。
  • scene = Object3Dで、子要素にメッシュなどのデータをもつ。(glTFのsceneは色々まとまった塊のイメージで、それごとaddする)

アニメーションつきglTF

  • アニメーションを含むglTFを用意する
  • glTFからアニメーションを取り出す
  • 用意したミキサーに通して、アクション化する
  • アクションの割合を決めて動かす

この場合、deltaを大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
(this.clockはClock オブジェクトを設定しておく)

オフスクリーンレンダリング

  • 各種ポストエフェクト
  • 鏡やツルツルした面への映り込みの表現
  • ワイプのような表現
  • 影を落とす処理
  • 水や光学迷彩などの透明な質感の表現


板ポリにテクスチャとして貼られる3Dアヒルさん🐥

three.jsでは THREE.WebGLRenderTarget というオブジェクトを使う。 FXの定義
今までにもずっと利用してきた THREE.WebGLRenderer というオブジェ
クトに対して THREE.WebGLRenderTarget を割り当てることで、「一旦レンダリング」することができる

RenderTargetを使わない場合(今まで)
→ そのままプロジェクターでcanvasに投影しているイメージ

  • シーンもカメラも1つ
  • アスペクト比はWindowから

RenderTargetを使う場合
→ オフスクリーンでレンダリングされ、画面にはでなくなる。
→ 「一旦レンダリング」することでできることが広がる感じ。
オフスクリーンレンダリングしたものを板ポリにはったり、エフェクトかけたり・・・
(テクスチャなどにして最終レンダリングで描画する)

World Trade Academy(ワールドトレードアカデミー)は悪徳FXスクールなのか?

虫眼鏡枠画像 グローイング AI

World Trade Academy 会社情報

↓株式会社AIRの会社情報↓

合同会社Turtle Technology 会社情報

↓合同会社Turtle Technologyの会社情報↓

これだけではありません。国税庁のホームページから「株式会社AIR」が実在するのか調べてみると、「株式会社AIR」という商号を持つ企業が大阪府には2社存在することが分かりましたが、「大阪府大阪市淀川区加島1-61-15」に所在地を置く 「株式会社AIR」は存在しない ことが分かりました。

World Trade Academy 法人情報

↓実際の検索結果↓

「World Trade Academy」に入会した個人投資家は動画とテキストによるカリキュラムを学んだ後、講師による動画レッスンを直接受けることが可能。更にそこで得た知識を身につける為に小テストをクリアしていくことで投資の技術を身につけることができるようです。

講師と生徒が直接繋がるサービスは今や多くの投資スクールで導入されている為、特に真新しさは感じず。尚且つ、 29万8,000円 という高額な料金を見て、利用意欲はより一層遠のいていきます。

詐欺目的で運営を行う悪徳業者に多くみられる特徴を兼ね備えていること加え、今回は更に運営会社のミステリーなどが判明。 FXの定義 まともな会社ではあり得ない珍事の連発でした

以上の検証結果を踏まえると、当然ながら「World Trade Academy」の利用をオススメすることはできません。

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masakaブログ

userfx_001.png

userfx_002.png

例えば、最初に挙げた例の低い音のFlangerエフェクト(LoFl)を指定してみます。

LASER音声エフェクトに関しても同様に、例えば以下のようなレーザーの横位置に合わせてFlangerが作用するようなエフェクトを記述するとすれば、

#define_filter LOFL type=Flanger;delay=80samples-140samples;depth=0samples

これを例によってテキストエディタで追記すると、

userfx_004.png

7. 何言ってるかさっぱりわからん!どうでもいいから例をくれ例を!

□ 2小節毎に更新するRetriggerエフェクト

#define_fx 2R type=Retrigger;updatePeriod=2.0;rate=100%
これをロングFXに指定した上でShift+クリックを押し、間隔を1/1に指定すれば奇数小節を丸々1小節繰り返すことができます。

□ 押した地点で繰り返し元を更新するRetriggerエフェクト

FXの定義 FXの定義
#define_fx *R type=Retrigger;updatePeriod=0;updateTrigger=off>on

□ いつもより細切れなGateエフェクト
#define_fx SG type=Gate;rate=30%

□ いつもより控えめなGateエフェクト
#define_fx FXの定義 WG type=Gate;mix=0%>50%

□ いつもより低い音で、かつ左右で位相のずれたFlangerエフェクト
#define_fx LSFl type=Flanger;delay=80samples;depth=60samples;stereoWidth=100%

□ めっちゃ鋭いWobbleエフェクト
#define_fx SW type=Wobble;Q=4.0

□ 音声を切り替えるエフェクト
#define_fx SwA1 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f1.mp3
#define_fx SwA2 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f2.mp3
(最大32個指定できます)

□ 横位置によって速度の変わるRetriggerエフェクト

#define_filter RETR type=Retrigger;waveLength=1/4-1/16

□ 横位置によって速度の変わるGateエフェクト
#define_filter GATE type=Gate;waveLength=1/4-1/16

□ 横位置によってLFO周期の変わるFlangerエフェクト
#define_filter FLAN_P type=Flanger;period=1/8-1/128;FXの定義 depth=200samples;delay=40samples;feedback=100%;stereoWidth=100%

□ いつもより控えめなBitCrusherエフェクト
#define_filter WBITC type=BitCrusher;reduction=0samples-20samples
(ちなみに普通のBITCは reduction=0samples-30samples です)

□ FXの定義 判定が入ると減速するTapeStopエフェクト

#define_filter TSTP type=TapeStop;trigger=off>on;speed=20%

FXの定義 端にいくにつれて聞こえてくるWobbleエフェクト
#define_filter WOBBLE type=Wobble;FXの定義 mix=0%-100%;waveLength=1/12

□ 横位置によって音程が変わるPitchShiftエフェクト
#define_filter PITC type=PitchShift;pitch=0.0-12.0

□ 音声を切り替えるエフェクト
#define_filter SWA1 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f1.mp3
#define_filter SWA2 type=SwitchAudio;fileName=kaeru_f2.mp3
(最大32個指定できます)

8. さらに高度な使い方

例えば、Retriggerエフェクトで任意の位置から音を持って来たいときなどに応用できます。
更新をオフにした以下のようなRetriggerエフェクトを定義し、

#define_fx SR type=Retrigger;updatePeriod=0

繰り返し元にしたい箇所に
fx:SR:updateTrigger=on

という行を追加すれば、自由な位置から波形を引っ張ってくることができます。

また、判定が入っていないときにはByPass(エフェクトオフ)となることから、既存のレーザー音声エフェクト(例えばHPF)と同時にGateエフェクトを鳴らしたい、といった場合にも使うことができます。この場合は、Gateエフェクトを定義した上で、

FXの定義
#define_filter GA16 type=Gate;waveLength=1/16

通常のLASER音声エフェクトと同時にGateをかけたい場所に
filter:GA16:mix=90%
という行を追加し、やめたいところで
filter:GA16:mix=0%

と記述して下さい(mixを0%にしないとずっとかかったままになります)。

(2016/07/14) 一部エフェクト例の誤りを修正しました。
(2016/07/22) v1.61で搭載されたPitchShiftエフェクトについての記述を追加しました。
(2016/08/17) v1.62での標準値などの変更箇所を修正、PitchShiftエフェクトの記述漏れを修正
(2016/08/20) 一部エフェクト例の誤りを修正しました。
(2016/12/03) 一部エフェクト例を修正しました。
(2017/02/11) EchoエフェクトのupdateTriggerの標準値の誤りを修正しました。
(2017/07/10) Retriggerエフェクトのrateの標準値の誤りを修正しました。
(2019/07/05) EchoエフェクトのfeedbackLevelの標準値の誤りを修正しました。

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